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QUELLES REGLES AUX FLECHETTES ?

Quelques règles de jeux de Fléchettes....


La cible dite « anglaise » est la cible la plus largement utilisée dans le monde. Elle est divisée en 20 secteurs dont les numéros représentent les valeurs en points ; la couronne périphérique double la valeur du secteur, la couronne intérieure la triple. Indépendamment, le centre vaut 25 points et le double-centre (la bulle) vaut 50 points.


LE ‘’501’’ (règle officielle)


Après chaque volée (un lancer de 3 fléchettes), le total des points obtenus -en tenant compte des doubles et des triples- est décompté du capital initial de 501 points.
Le but du jeu est d’arriver le plus rapidement possible à ‘’0’’...en terminant par un double.
C’est à dire que si un joueur n’a plus que 20 points à faire, il doit faire un double-10 pour gagner la partie...s’il fait un 10 simple, il lui reste encore 10 points et devra alors tenter le double 5 etc...
Quand un joueur marque un total de points supérieur à son capital restant (ou égal, mais sans faire de doule), on dit qu’il ‘’a crevé’’ (bust) ; sa volée ne compte pas, il passe son tour et repartira avec ce même capital lors de sa prochaine volée.
variante : le capital points peut être fixé à 301, 701 ou 1001 points.
variante : les joueurs peuvent convenir de commencer la partie en faisant un double (très courant en Angleterre)


LE KILLER


En lançant une fléchette de la main gauche s’il est droitier (et vice-versa), chaque joueur désigne le numéro du quartier qui sera son camp.
Quand tous les joueurs ont un camp déterminé, chacun devra y marquer 5 points le plus rapidement possible (en tenant compte des doubles et des triples).
Ceci fait, il devient ‘’killer’’ et son objectif est alors d’enlever des points à ses adversaires en visant leurs camps jusqu’à les éliminer en baissant leur capital points à ‘’-1’’.
Si un killer s’enlève des points en mettant une fléchette dans son propre camp, il doit reconstituer son capital pour redevenir killer, tout comme il devra le faire si c’est un autre killer qui a frappé dans son camp.
Le gagnant est le killer qui reste seul en jeu.


LE FOOTBALL


Un joueur ‘’prend le contrôle du ballon’’ dès qu’il a envoyé une fléchette dans la bulle et marquera alors autant de buts que de fléchettes qu’il enverra dans les doubles, et ceci tant que son adversaire ne lui aura pas subtilisé le ballon en envoyant lui aussi une fléchette dans la bulle.
variante : suivant le niveau des joueurs, la demi-bulle (25) peut être valable.
variante : une couleur de double peut être attribuée à chaque joueur...ceci créé la possibilité de marquer contre son camp.
variante : les triples peuvent remplacer les doubles


LE TOUR D’HORLOGE


A tour de rôle, les joueurs devront lancer une fléchette dans le quartier 1, puis le 2, le 3...et ainsi de suite.
Le gagnant est le joueur qui fera en premier une bulle après avoir visité les 20 quartiers de la cible.
variante : les joueurs confirmés peuvent ne prendre an compte que les doubles ou les triples.


SHANGAI


C’est une variante du tour d’horloge pour les plus confirmés. dans le même lancer, le joueur devra réaliser un simple 1, un double 1 et un triple 1 ; ceci fait il devra en faire autant dans le quartier 2, 3...et ainsi de suite. 

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